Выдается только игротехам. Моделируется электронерфами на шарах с большим объемом магазина.
Огнестрел тяжелый
Согласовывается только полиции и отдельным крутым боевикам. Моделируется электронерфами на шарах со средним объемом магазина. Количество таких аппаратов на игре будет невелико и на данный момент уточняется.
Огнестрел средний
Многозарядные ружья, автоматы и полуавтоматы. Моделируется нерфами на стандартных патронах. Имеет достаточно широкое распространение, но требует согласования с региональщиком.
Огнестрел легкий
Разные пистолеты, в том числе многозарядные. Моделируется нерфами на стандартных патронах. Можно почти вообще всем, если по сюжету такой персонаж может иметь ствол.
Холодняк крупный
Сабли, мечи. Встречается только на Персефоне как дуэльное оружие, как правило парное, считается, что пару дуэльных мечей должен иметь каждый джентльмен. Открыто не носится. Протектированное оружие, не колдстил. Рекомендуемая полная длина — 80±5 см.
Холодняк бытовой
Кирки, мотыги, лопаты, мачете, топоры, трубы, кирпичи, сковороды, утюги и прочие бытовые предметы. Только протектированные.
Допуск оружия
Все модели оружия осматриваются при регистрации и должны иметь чип допуска. Допуск не гарантируется. Рекомендуем заранее согласовывать внешний вид и ТТХ вашего оружия.
Огнестрел
Модели огнестрельного оружия системы NERF на шарах или стандартных патронах.
Допускаются тюны в пределах разрешенного конкретному персонажу класса. Необходимо согласование.
Модели должны антуражно и эстетично выглядеть в рамках стилистики сериала.
Холодняк
Модели холодного оружия и бытовых предметов, изготовленные из прочного и гибкого пластикового сердечника внутри кожуха из эластичного и прочного пенополимера и окрашенные. Не допускаются прокручивание, ерзание, смещение частей друг относительно друга, захлест.
Модели должны аккуратно и эстетично выглядеть аналогично моделируемым бытовым предметам из реальной жизни. Не допускаются футуристичные или явно выраженные фэнтезийные модели.
Клинки, трубы и прочие длинные предметы должны самостоятельно возвращаться в исходное состояние после изгиба и при этом не допускать захлеста при ударе.
Длина:
— Мечи, сабли: рекомендуется 80±5 см. — Топоры, кирки, мотыги: не более 80 см. — Лопаты, вилы, трубы: не более 160 см.
Куда попадешь, кроме кистей рук, стоп ног. Запрещено намеренно стрелять в лицо.
Холодняком (любого вида)
Рубящие удары по телу, кроме паха, шеи, головы, кистей рук, стоп ног, женской груди. Колющие удары запрещены категорически.
Нарушения
Виновные будут караться тяжраном за первый случай, мертвятником за второй, удалением с игры за третий.
Урон
Огнестрел
–1 хит при каждом попадании.Попадание очередью (выпущенные подряд шары) с одного направления считается как 1 попадание
Холодняк крупный
–1 хит при каждом поражении.
Холодняк бытовой
–1 хит при каждом поражении.
Добивание
В обычной боевке его нет.
Дуэль может закончиться добиванием (см. про дуэли). Казнь по сути является добиванием (см. про казнь).
Тяжран
Состояние 0 хитов. Если персонаж не связан, то нужно упасть и орать или стонать от боли, можно звать врача, маму, абстрактно на помощь, etc. Воевать, ходить, бегать нельзя. Можно отползти в сторону, отвечать на вопросы, всячески демонстрируя, как вам плохо и как вы умираете, звать на помощь, просить окружающих помочь вам, немедленно позвать врача и т. п. (применяйте фантазию). Перемещать тяжело раненного могут два человека, держа под руки либо на носилках.
Выживание при тяжране
Первые 10 минут после попадания в тяжран (и после окончания боевой ситуации, если он был нанесен во время боя) персонаж может держаться на морально-волевых качествах. Далее, если не начато лечение персонажа, может происходить следующее:
Другой персонаж может продлить мучения тяжелораненого по методу «держись, братан» — уделив внимание и взаимодействуя с ним (дать воды, посмотреть рану, всякие признания, напутствия, воспоминания, планы на будущее и т. п. — в правилах по медицине будет более подробная информация про «X лучших способов поддержать братюню»). Коммуницировать можно либо лично, либо по радиосвязи. Такая поддержка ставит «таймер» на паузу, а после окончания тяжелораненый может начать отсчет десяти минут заново.
Два и более тяжелораненых персонажа, если находятся рядом друг с другом (в пределах слышимости нормального разговора без криков — используйте здравый смысл), могут также поддерживать друг друга.
Если тяжелораненый персонаж находится в плену или на контролируемой врагами территории (здание, планета, корабль и т. п.), то выживание происходит назло врагу. Если враг уходит достаточно далеко или улетает, тяжелораненый держится еще 10 минут.
Если тяжелораненый персонаж понимает, что «уже пора», то он умирает.
После начала лечения выживание тяжелораненого целиком зависит от врача.
Защита
Бронежилеты
Бронежилеты моделируются антуражными жилетами, надеваемыми поверх одежды или даже на голый торс. Количество хитов, даваемых бронежилетом, отображается с помощью цветных лент, закрепленных на видном месте. Прятать ленты под одеждой и снаряжением нельзя. Всего можно иметь два уровня бронежилета (две ленты). Каждая лента дает +1 хит, то есть две ленты дают носителю +2 хита в сумме. При получении урона одна лента снимается и убирается в карман, больше использовать ее нельзя, выкиньте в ближайшую мусорку. Неиспользованная лента (не закрепленная на бронежилете) является игровым предметом, может быть украдена, отдана, продана, подарена etc.
Корабли и строения
Защищают от огнестрела. Намеренно ломать постройки нельзя.
Смерть
Смерть наступает в следующих случаях:
Тяжран
Прошло 10 минут после тяжрана (и боевки, если получен в бою):
Нет ни лечения, ни поддержки, ни врагов вокруг.
«Держаться нету больше сил» (далее в любой момент).
Тяжран
Прошло 10 минут после поддержки или ухода врагов:
Нет ни лечения, ни поддержки, ни врагов вокруг.
Полный отказ СЖО на корабле.
Нахождение в открытом космосе без скафандра или в скафандре без ресурса.
Мгновенная смерть от воздействия окружающей среды.
Смерть от невылеченных болезней, последствий воздействия окружающей среды и прочих острых состояний.
Кабацкая драка
Может происходить либо на территории кабаков, либо в непосредственной близости к открытым лоткам уличных точек реализации еды и (или) напитков. Точное место определяется владельцем кабака.
Кабацкая драка — это кульминация предшествующей ссоры и не может начинаться сама по себе. Ссора может и должна содержать взаимные подозрения и обвинения, после которых можно сделать вызов: «давай разберемся», «пойдем выйдем», «ты что, слабак?» и т. п.
Сама драка начинается после готовности противников — все участники драки должны стоять на ногах, никто не должен держать в руках оружия, в том числе бытового холодняка. Драка ведется размашистым обозначением удара открытой ладонью по плечевой зоне рук (от локтя до плеча включительно). Захваты, «приемы» и прочее карате запрещены. Можно уворачиваться, отскакивать, прикрываться препятствиями. Побег с места драки считается позорным.
Получивший три удара по разным плечам по порядку левое-правое-левое или правое-левое-правое считается проигравшим раунд, получает –1 хит, должен упасть или сесть. Если осталось хитов больше 0, то следует отыгрывать вырубленного или избитого. Такой персонаж в драке не участвует, «бить» его нельзя. Через 60 отсчетов методом 1001, 1002… 1060 можно встать и продолжить возобновить драку (если еще есть хиты) либо делать что-то еще. Персонаж в тяжране отыгрывает персонажа в тяжране
Пленение и конвоирование
Плен — состояние, когда персонаж находится под контролем группы вооруженных персонажей, то есть лишен возможности по своей воле куда-то перемещаться и совершать какие-то иные действия, например сопротивляться или уклоняться от получения урона, и должен выполнять приказы задерживающих. Разговаривать по своей воле можно. Пленение считается законченным, когда персонаж обезоружен и связан.
Начало пленения
Чтобы кого-то пленить, в группе захвата должно быть вооруженных людей втрое больше, чем тех, кого планируется брать в плен (3 на 1). Для задержания особо крутого боевика (4 натуральных хита) — впятеро больше (5 на 1). Пленение во время боя невозможно. Группе захвата следует окружить задерживаемого со всех сторон в радиусе не более 3 метров и громко сообщить, что персонаж берется в плен/задерживается и т. п. Пленяемый обязан сдаться, если видит вокруг себя соответствующее его числу натуральных хитов число боевиков.
Обезоруживание
Пленник обязан передать кому-то из группы захвата свое оружие и защиту (бронежилеты) в форме снятия и передачи чипов. Само оружие и защита физически также могут быть сданы, но должны быть возвращены игроку, будучи его пожизневым имуществом, при первом требовании.
Связывание
Безоружного пленника нужно связать. Он обязан по требованию кого-то из группы захвата сложить руки за спиной. После этого его можно связать по жизни, но только если связываемый игрок не обозначил явно фразой «я сам» нежелание быть связанным по жизни. Связывать необходимо только так, чтобы связываемый мог в случае чего по жизни сам освободиться. Связанный персонаж не может что-то делать руками. Передвигаться он может только конвоированием.
Сопротивление при пленении
Не имеет смысла, так как виден явный численный перевес. Пленник может отказываться выполнять приказы группы захвата. В этом случае пленители могут наносить пленному стимулирующий урон либо сразу сказать «тяжран» — и в этом случае пленник обязан начать отыгрывать состояние тяжрана.
Конвоирование
Это процесс перемещения пленника из точки А в точку Б. Конвоировать можно только безоружного и связанного персонажа или группу персонажей. Конвоиров должно быть не менее 1 на каждого пленника, каждый конвоир должен быть вооружен.
Игра с пленником
Пленного персонажа можно оставлять без игрового взаимодействия не более чем на 30 минут. По истечении этого срока считается, что у пленного есть возможность к побегу: если он был связанный, то смог развязаться, может попытаться бежать, добыть обратно свое оружие и т. п.
Освобождение пленника
Может быть инициировано любым числом персонажей. Если круг группы захвата распался, то процесс пленения прекращается. Если пленник уже был связан, то его следует явным образом освободить, подойдя к нему и сказав «освобождаю», отыграв развязывание (важно не забыть помочь снять пожизневые путы при необходимости).
Выбрасывание в шлюз
Чтобы выбросить в шлюз ранее не плененного персонажа, должны выполняться все требования по численности. Если на борту находится пленник, то достаточно, чтобы его кто-то конвоировал. Если кто-то из находящихся на борту в явном виде против, то считается, что выбрасывание не состоялось. Выбрасываемый выходит из ТС, после чего если он не в скафандре, то его персонаж мгновенно умирает. Если он в скафандре, то живет, пока хватает ресурса скафандра (и в этом случае у него есть шанс быть подобранным).
Пытки
Пытка — умышленное причинение персонажу физических или нравственных страданий. Может осуществляться как с целью принудить персонажа к совершению или несовершению каких-либо действий, так и без цели. Пытать можно только пленного персонажа.
Палач
Персонаж, который непосредственно выполняет пытку.
Цель пытки
Получение информации, принуждение к действию или бездействию. Вопрос или требование должны быть простыми («кто убил Лору Палмер?», «разреши посадку кораблю “Беда”» и т. п.).
Стойкость жертвы (выдерживание пытки)
Возможность уклониться от ответа или совершения действия/бездействия. Определяется уровнем стойкости к пытке, индивидуальным для каждого персонажа — числом от 2 (низший уровень) до 4 (высший уровень) и неизменным в ходе игры. Проверяется перед совершением действия пытки — палач кидает кубик D6, так чтобы бросание и результат были видны жертве:
Если выпавшее значение больше стойкости персонажа, то жертва должна сдаться и правдиво ответить на вопрос или согласиться выполнить действие/бездействие (стойкость 3, выпало 5 — сдаемся).
Если выпавшее значение меньше или равно стойкости персонажа — жертва может игнорировать действие пытки — «не ломаться» (стойкость 4, выпало 4 — «да мне пофигу, что ты там от меня хочешь»).
Если жертва сдалась (добровольно или в результате проверки стойкости), то все последующие итерации пытки (в случае их выполнения) кубик D6 бросать не надо. Так как жертва уже сдалась или сломлена, то она выполняет все, что скажут.
Физическая пытка
Отыгрывание причинения персонажу урона. Учитываются только натуральные, имеющиеся на момент начала пытки хиты без учета усилителей типа бронежилетов.
Нравственная пытка
Совершение на глазах пытаемого каких-то действий, которые могут причинить ему нравственные страдания. Например, можно физически пытать или убить другого персонажа.
Процесс пытки
Палач озвучивает вопрос или требование.
Палач красочно и вслух описывает способ причинения урона, описывая процесс и его итог («вот этими клещами я оторву тебе палец»). Это должно быть простое и не фатальное действие («ломаю палец» — да, «ломаю все пальцы» — нет, «ломаю ногу» — да, «оторву голову» — нет).
Во время расписывания палачом действия или сразу после пытаемый может добровольно сдаться и правдиво ответить на вопрос или согласиться выполнить действие/бездействие.
Если жертва не сдалась (добровольно или на предыдущей итерации), то проверяется ее стойкость методом бросания кубика D6, так чтобы бросание и результат были видны жертве (см. выше про стойкость).
Если палач не удовлетворен реакцией жертвы, он может обозначить выполнение действия. Запрещено обозначать действия так, что в результате возможно причинение реального физического урона. Жертва при этом получает –1 хит. Можно начинать сначала.
Пытка прекращается либо по желанию палача, либо по достижении жертвой состояния тяжрана (0 хитов) с соответствующим последствием в виде смерти в случае неоказания жертве медицинской помощи.
Причастный к пыткам
Если ваш персонаж известен как причастный к пыткам (уточните с региональщиком), и вы хотите подчеркнуть эту сторону его биографии, то вы можете носить на поясе или в виде брелока вот такие кубики
Выполнение действия
Для выполнения действия/бездействия жертву требуется освободить от плена (например, если вы запытали в подсобке диспетчера, который должен нажать кнопку где-то вон там, то вон туда жертва должна идти со свободными руками).
Казнь
Обязательно совершается в публичном месте, в присутствии посторонних.
Жертва должна находиться в плену.
Громко объявляется кто, за что и как.
После этого жертва может сказать последнее слово.
Обозначается фатальное поражение (выстрел в голову или сердце, отрубание головы, вывоз в космос и выкидывание в шлюз и т. п.).
Дуэли
На некоторых планетах законодательно (местным законодательством) разрешены дуэли как способ окончательного разрешения противоречий между двумя уважаемыми людьми. Определяются условия начала дуэли, порядок проведения, ее окончание, процесс признания результатов.
Дуэли обладают региональными (а точнее, планетарными) особенностями: приняты ли они вообще, на чем проводятся, нужны ли официальные секунданты, что происходит с точки зрения общества с проигравшим, — и другими. В любом случае, пьяная ковбойская перестрелка на пять человек возле кабака или на большой дороге дуэлью не является, даже если на планете разрешены дуэли. Это обычный криминал.
Дуэль должна быть четко обозначена: все участники и свидетели на момент начала действия должны знать, что происходит именно дуэль.
Дуэль отличается от криминала в первую очередь тем, что обладает рядом особенностей:
Вызов
Дуэль всегда инициируется вызовом путем официального публичного вызова (возможно и через СМИ) либо путем публичного оскорбления (на словах, пощечина, удар перчаткой по лицу, плевок под ноги, «пойдем-ка всё решим как взрослые люди» — где как принято).
Дуэлянты
Двое (дуэль не массовое мероприятие).
Условия дуэли
Наличие свидетелей (секундантов), парное оружие (два одинаковых меча, пистолета, винтовки), особое место.
Начало дуэли
Участники или свидетели (секунданты) громко объявляют, что это именно дуэль. Можно добавить повод, имена участников или еще что-то, но объявление не должно быть чрезмерно длинным и должно ясно говорить всем, кто находится рядом, что происходит.
ВАЖНО: Поражение на дуэли
Учитываются только «натуральные» хиты персонажей по состоянию на момент проведения дуэли, без бронежилетов и прочего. Как правило, региональные традиции подразумевают предварительное снятие таких элементов. Если они почему-то не сняты, то в любом случае не учитываются.
Расстановка
На усмотрение и договоренность участников. Нормально делегировать это секундантам.
Результат дуэли
В зависимости от традиций в различных случаях результатом дуэли для одного или обоих участников является признание (самим участником или обществом, где как) неправоты, удовлетворение претензий, смерть, позор или иные последствия в зависимости от местных традиций.
Формат проведения
Существенно зависит от планеты. Традиции и правила проведения могут существенно отличаться — смотрите ваши региональные тексты. Как правило, дуэли проводятся до первой крови, тяжелого ранения (невозможности продолжать), смерти одного из участников или иного оглашенного исхода («пока я не собью с тебя шляпу!»).
ВАЖНО: Смерть на дуэли
Возможна. Когда один из участников дуэли больше не может ее продолжать (находится в тяжране) и при этом дуэль объявлена «до смерти», его оппонент не должен дожидаться, пока проигравший истечет кровью, а может во всеуслышание громко объявить суть своего действия («да не будешь ты больше ходить по земле!», «сдохни, собака!» и проч.) и нанести еще один показательный удар. В этом случае проигравший немедленно умирает.
Вмешательство
Вмешаться в дуэль постороннему лицу возможно в любой момент (на свой страх и риск, конечно). Если это словесное вмешательство («немедленно прекратите или я вас арестую!»), то дуэль продолжается. Если это вмешательство действием (например, выстрелить в одного из дуэлянтов, перехватить его за руку или броситься под пули/мечи между участниками), то дуэль прерывается и становится обычной боевой ситуацией. Дуэль может быть возобновлена, начиная с объявления о ней, после того как вмешательство прекращено.
Освещение
Если дуэль произошла между какими-то значимыми личностями, то она как правило освещается в СМИ. Необходимо присутствие хотя бы одного репортера. Например, дуэли на Вайтфолле мало кого интересуют, на Персефоне любая дуэль с участием благородных господ вызывает внимание публики, а на Новой Сибири все зависит от статуса дуэлянтов.